En 2012, Arkane Studios sortait Dishonored pour le plus grand plaisir des fans de Thief. Le jeu, publié par Bethesda, partageait non seulement beaucoup des éléments de gameplay qui avaient fait le succès de la série d’infiltration culte, mais disposait aussi de Harvey Smith (Série Deus Ex) à sa tête. Sa sortie fut un franc succès, Dishonored a été acclamé pour son gameplay, son world-building ainsi que son design visuel. Arkane vise les mêmes objectifs cette année avec Dishonored 2 qui prend place dans un nouveau lieu et avec un personnage supplémentaire.

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Au-delà des combats toujours aussi brouillon et de l’histoire recyclée, il est bien difficile de dire du mal de Dishonored 2. À première vue, tout y est bien conçu et de bonne facture. Le nouveau personnage jouable en plus de Corvo, le protagoniste du premier, Emily Kaldwin (la petite fille du premier opus), offre de nouvelles possibilités de jeu intéressantes et invite à traverser l’aventure une fois avec chaque personnage disponible; le level design est léché à la perfection – au point de souligner l’absurdité de certains niveaux – et la narration ambiante est au top de ce qu’il se fait. Mais alors pourquoi donc ne me suis-je pas amusé avec ce titre?

Au centre du problème se trouve une dualité entre deux philosophies de design pour Dishonored 2. D’un coté le jeu a envie de donner une liberté totale au joueur, de l’autre, il le force vers certaines actions dans le but de structurer le jeu et de rallonger sa durée de vie. La première action à effectuer en lançant le jeu est de choisir un personnage sans avoir la chance d’explorer leurs habiletés et de choisir son préféré. Dès ce moment, le jeu ne donne plus l’occasion de retourner à l’autre, obligeant à le relancer une fois fini pour découvrir l’alter ego du héros sélectionné. La variété du jeu vient des pouvoirs des deux protagonistes qui peuvent en faire des combinaisons absolument dévastatrices et hilarantes. Malheureusement, ces pouvoirs doivent être débloqués grâce à des runes pour être utilisés. Ceci force le joueur à partir à la chasse au trésor sur chaque niveau pour avoir accès à de nouvelles compétences. Bien que certaines runes soient placées assez intelligemment pour faire découvrir des parties du niveau qui auraient autrement été ratées, d’autres demandent plus d’implication et sont souvent une corvée.

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Dans ma traversée du jeu, j’ai ramassé la majorité des runes, ce qui ne m’a pas suffi à débloquer tous les pouvoir à disposition. J’ai donc dû faire des choix. Les choix sont intéressants dans les jeux quand ils ont une importance, ce n’est pas le cas dans Dishonored 2. La minutie de la création des niveaux est à mettre en faute dans ce cas, puisque chaque quartier de la ville a été si méticuleusement pensé que toutes les options sont toujours ouvertes au joueur. Bien qu’il soit louable que l’on puisse toujours choisir la violence ou le pacifisme, il est un peu gênant que chaque recoin puisse être exploré par un joueur “nu”. De ce fait, on sait qu’aucune porte ne nous est jamais fermée et qu’aucun choix n’a réellement d’importance après tout. Du coup, on n’a jamais non plus l’impression d’avoir pris une bonne décision. Cette ouverture des niveaux à d’autres conséquences plus fâcheuses. Puisque toute les solutions sont toujours bonnes, le jeu n’est jamais capable de poser un problème au joueur, il n’est jamais capable de le forcer à faire preuve d’ingéniosité pour déjouer une situation. De cette manière, Dishonored 2 ne nous fait pas évoluer pour mieux utiliser ses mécanismes et nous pousse à constamment réutiliser la stratégie qui marche.

Toutes les manières de jouer sont bonnes, ou le sont-elles vraiment? Dishonored 2 semble un peu indécis à ce niveau. Alors que quand on joue on peut effectivement faire ce que l’on veut, la structure du jeu semble être d’un autre avis; à la fin de chaque niveau on reçoit une appréciation de notre performance qui contient deux objectifs clés: parcourir le niveau sans tuer qui que ce soit et traverser le niveau sans être vu. Ces objectifs qui vont uniquement dans le sens d’un style de jeu discret et non-létal donnent constamment l’impression de jouer faux si on décide d’expérimenter avec d’autres systèmes de gameplay. Cette impression est encore renforcée quand l’introduction du jeu nous dit que si l’on assassine trop d’ennemis le monde sera plus peuplé de vermine et la conclusion à l’aventure plus sombre. Bien sûr, le jeu ne précise pas que la “bonne” fin est sans intérêt, par contre il ne tarde pas à faire comprendre que la vermine n’est juste pas amusante.

Dire que Dishonored 2 est un mauvais jeu serait injuste; rien que pour le niveau du “Clockwork Mansion”, qui est un exploit de level design, l’aventure pourrait en valoir la peine. Derrière toutes les frustrations décrites ci-dessus se cache un bac à sable qui promet beaucoup de fun, il faut juste s’investir lourdement pour l’atteindre. Mais en attendant, pour le joueur faisant sa première partie, l’amusement n’est pas forcément présent.