Depuis cinq ans, nous nous rendons à Cologne pour la traditionnelle fête du jeu vidéo, de la saucisse et de la kölsch. Une fine équipe montée pour le coup a donc pris ses quartiers près de la Koelnmesse et s’est baladée mardi après-midi sur le stand de Microsoft et d’EA avant d’aller danser la polka au consulat de Pologne. 

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En ce mardi ensoleillé, nous sommes d’abord partis récupérer nos accréditations. Un exercice qui reste compliqué tant les manoeuvres sont dangereuses aux abords de la salle de presse. Ce d’autant que cette année, nous devions nous rendre à l’intérieur de la Koelnmesse au stand de Microsoft afin de découvrir le panel de jeux présentés. Quelques téléphones plus tard, un coup de chaud et un bus à prendre pour faire littéralement 50 mètres, nous avons pu jouer à Forza Horizon 3, Sea of Thieves, Gears of War 4, Titanfall 2 ou encore Recore (vous l’avez?) et Dead Rising 4. Sachant que nous allions en voir plus pour les quatre premiers cités, nous nous sommes concentrés sur ReCore et Dead Rising 4, deux jeux un peu en marge mais qui ont eu le mérite de proposer de bonnes séquences de gameplay. C’est d’ailleurs pour cette raison que nous les mettons à l’honneur rapidement ici.

Dead Rising 4 – Gary Nietlispach

Au départ de la vie de la Xbox 360, Microsoft avait tenté de conquérir le Japon avec des titres développés localement. De cela est née une alliance avec Capcom pour produire Lost Planet et Dead Rising en exclusivité pour la console du géant américain. Les deux titres produits par Keiji Inafune ont su rencontrer un certain succès et ont vu leurs successeurs tourner sur la console de Sony. Alors que Lost Planet s’est simplement volatilisé après trois épisodes ratés, Dead Rising a pu subsister grâce à Microsoft qui a ramené la licence sous son aile pour un troisième volet. La série est connue pour sa capacité à afficher une énorme horde de zombies à l’écran, un bel atout pour promouvoir la puissance d’une nouvelle console. Dead Rising 4, ne souhaitant pas s’éloigner de ses origines, promet encore plus de zombies et une multitude de nouvelles armes pour les exterminer. Et c’est tout le reproche qu’on peut lui faire.

ReCore – Gary Nietlispach

Apparement, Microsoft a du mal à se passer d’Inafune qui a quitté Capcom et ainsi Dead Rising juste pour mieux se retrouver une salle plus loin sur le stand de ReCore. Inafune sort de son premier projet de son nouvellement fondé studio Comcept et se relance dans un projet plus ambitieux aux cotés de Armature, un studio recomposé d’évadés de chez Rétro (série Metroid Prime). L’ADN des créateurs se retrouve dans cette nouvelle pièce: on y voit le système de tir verrouillé sur les adversaires ainsi que les sauts et les dashs à la Megaman. Le tout se marie surprenamment bien.

La campagne de ReCore est découpée entre des segments de plateforme et de tir qui se succèdent sans transition. Bien que la démo de la Gamescom n’ait pas présenté de phases de plateforme particulièrement complexes, la profondeur des mécanismes a su se faire apparente; le déplacement aérien se fait avec une combinaison libre de sauts, doubles sauts, de dashs et d’habiletés liées à ses compagnons (dans ce cas un grapin-araignée). Ces acrobaties sont aussi utiles pendant les affrontements qui requièrent souvent une meilleure capacité à survivre plutôt qu’à tuer. L’écran prend ainsi des allures de shoot-em-up japonais pendant les moments les plus intenses.

Pour ajouter du challenge aux combats à visée automatisée, chaque ennemi est de l’une de trois couleurs qui correspond aux différents états de l’armes du protagoniste. Assaillir un adversaire avec la bonne couleur d’arme permet de multiplier rapidement la quantité de dégâts infligés. Pour blesser davantage les ennemis, un bouton est dédié à l’attaque du compagnon, une touche qui n’ajoute pas grand chose au gameplay puisque la stratégie semble être de l’appuyer le plus souvent possible.

Cette rapide démonstration de ReCore a su dissiper tous mes doutes sur Comcept notamment à cause Mighty Number 9. Le gameplay est dynamique, fun et profond: reste à voir si le level design peut aller au-delà d’une série de salles rondes et si le scénario réussira à accrocher les joueurs.

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Un détour chez EA

Après Microsoft, c’était au tour d’Electronic Arts d’offrir à la presse un moment “avant” la Gamescom. Un espace dédié à Titanfall 2, FIFA17 et surtout Battlefield 1 avait ainsi été mis à disposition des journalistes, qui pour la plupart ont dû refaire 50 mètres afin de retourner en bus à l’entrée presse dans le but de récupérer le pass EA avant de revenir par le dit bus 50 mètres plus loin. Un soulagement pour tous nos confrères asthmatiques donc. Et heureusement pour eux, EA s’est très rapidement essoufflé après cinq minutes de “Grand Opening”. Nous n’attendions rien, et nous avons été servi. Pour se consoler de l’absence de Mass Effect 4, EA avait ainsi prévu de tester ses infrastructures publiques à la presse avant l’ouverture de mercredi et de jeudi au grand public. C’est sobrement que nous avons posé nos mains grasses et pleine de boustifaille sur Battlefield 1 avant de se faire interviewer par EA pour connaître nos impressions. L’homme chargé de cet exercice périlleux respirait tout de même bien la confiance malgré la tâche ardue qui consistait à nous poser des questions. Et c’est un homme désespéré et transpirant qui est reparti grognant et sans doute perplexe face à notre manque de volonté ou tout simplement parce que nous n’avions pas le même avis que lui… Mais comme les choses sont bien faites, nous aurons l’occasion de retenter l’expérience Première Guerre Mondiale de Battlefield 1 tantôt.

Un mardi placé sous le signe du jeu, de la Pologne et son consulat qui nous a accueilli bras ouverts pour un barbecue avec la douce promesse de croiser Frédéric Raynal en personne, lui-même invité. Malheureusement, c’est uniquement rempli de saucisses et de bières que nous sommes repartis, presque bredouille finalement mais l’esprit allégé d’avoir déjà vu une bonne partie du line up de cette Gamescom 2016.