Le nom du jeu est à coucher dehors mais pourtant, vous avez la vague impression de l’avoir déjà entendu quelque part. Peut-être car vous avez entendu parler de Shin Megami Tensei: Persona. Cette série a connu un bien plus grand battage médiatique dans le milieu du J-RPG, notamment avec Persona 5 qui sort en début de mois prochain. Pourtant, ce n’est qu’un spin-off issu de Shin Megami Tensei, réalisé par le studio Atlus et relativement méconnu dans nos contrées. SMT a 25 ans cette année et plus de 40 jeux ou spin-off à son actif. Il s’agit d’une série phare dans le paysage japonais qui mériterait un nombre conséquent de dossiers bien qu’aujourd’hui, nous allons nous concentrer sur le petit nouveau : Shin Megami Tensei IV : Apocalypse, le petit RPG sorti discrètement le 2 décembre 2016 sur Nintendo 3DS.

Position dans la série

Avant de s’attaquer au jeu en lui-même, il convient de faire un résumé en deux mots sur la position de Shin Megami Tensei IV : Apocalypse (que je vais raccourcir en Apocalypse) au sein de la série. Apocalypse est la suite directe de Shin Megami Tensei IV (que je vais raccourcir en SMT IV car sinon on ne s’en sort pas). Le jeu part du principe que vous avez donc terminé SMT IV et ne propose quasiment aucune explication ou récapitulatif de l’opus précédent. Il s’agit d’ailleurs d’une première pour la série d’avoir une suite directe, puisque jusqu’à présent, les autres Shin Megami Tensei étaient plus déconnectés ou se contentaient de simple caméo à gauche et à droite.

Le problème, c’est qu’en Europe, SMT IV n’est jamais sorti en physique. Il a uniquement été distribué sur l’eShop de la 3DS, et ce plus d’un an après la sortie physique américaine et japonaise. Sans compter qu’il n’a pas bénéficié de beaucoup de publicité, le jeu est presque inconnu du grand public. Apocalypse s’est pourtant doté d’une version physique, même en Europe, sortie le 2 décembre 2016 mais avec une distribution un peu limitée. Ce cafouillage de distribution peut porter préjudice si vous voulez entamer la série par celui-ci car il sera difficile à trouver, demande d’avoir fini un autre jeu au préalable et d’avoir de bonnes bases dans la langue de Shakespeare, le jeu n’étant pas traduit du tout en français. Il vous demandera même d’avoir quelques bases en japonais car on va souvent vous parler d’éléments mythologiques ou communs à la culture nippone. On a vu plus accessible comme série.

Démons à la Pokémon

Contrairement à Final Fantasy ou Dragon Quest, la série des Shin Megami Tensei se démarque par son système plus proche de Pokémon. Durant le jeu, vous allez rencontrer énormément de démons, tous tirés de diverses mythologies, que vous pourrez recruter au cours d’une négociation. Ces négociations sont un choix possible à faire en lieu et place d’attaquer l’ennemi. Une option de dialogue si vous préférez. Ainsi, vous pouvez potentiellement faire face à Loki et, au lieu de l’éliminer proprement, lui proposer de rejoindre vos rangs. Il vous demandera peut-être un peu d’argent ou un objet pour le motiver mais ensuite il sera votre allié. L’ensemble de votre équipe se constituera, en plus de vous, sur la base d’ennemis recrutés. Lorsque vous avez deux démons ou plus, vous pouvez également les fusionner en un démon plus puissant, héritant quelques attaques des démons « parents ». La négociation et les fusions sont la base du jeu si vous voulez aller loin sans trop peiner.

Le jeu a également son système de combat propre nommé Press Turn. Un système de tour par tour où chaque personnage possède une action. Si vous avez deux personnages, vous aurez deux actions par tour. Si vous en avez quatre, quatre actions. Il en est de même pour les ennemis, à l’exception de quelques boss puissants qui gagnent deux actions de base. Chaque personnage possède des faiblesses ou résistances élémentaires et si vous frappez une faiblesse (un sort de feu sur un ennemi faible au feu tout simplement), vous gagnez une action supplémentaire. Si vous jouez de manière intelligente, vous pouvez effectuer 8 actions par tour au lieu des 4 initiales. À l’inverse, si l’ennemi bloque, absorbe ou renvoie l’élément, vous perdez deux actions. Le jeu demande donc de mémoriser les affinités de chaque démon ou de faire attention avant de lancer l’attaque la plus puissante. Un facteur chance est ajouté car on perd également deux actions si l’on rate une attaque et gagne une action supplémentaire si on inflige un critique.

Ce système est facile à prendre en main et on se sent puissant lorsqu’on arrive à le maîtriser correctement. Ce sentiment peut tout de même rapidement se transformer en désespoir car tout ce qui est mentionné vaut aussi pour l’ennemi. Ainsi, si un ennemi attaque votre faiblesse, c’est vous qui allez déguster. Et soyez sûr qu’ils ne vont pas se gêner pour faire 8 attaques d’affilées s’ils le peuvent ! Là où pas mal de J-RPG relèguent ça à de simples bonus dispensables, les altérations d’état dans ce jeu sont primordiales. Vous pourrez augmenter votre attaque, agilité ou défense ainsi que faire baisser ces statistiques à l’adversaire et les effets peuvent se cumuler. Augmenter son attaque trois fois et baisser la défense de son adversaire peut faire passer les points de dégâts de 20 à 200. Chaque combat peut tourner à la catastrophe si l’on n’est pas très attentif.

Patchwork graphique

Là où le bât blesse, c’est au niveau graphique. Le jeu est en 3D et on évolue dans des petites arènes connectées par une carte du monde isométrique. Le jeu n’est pas moche, même s’il est un peu rustique. Disons que s’il fonctionne, il est surtout inégal : certaines zones sont vides, d’autres pas très claires, on évolue surtout de nuit donc parfois on passe à côté de quelque chose qu’on avait pas vu. L’aspect graphique du jeu reste efficace mais ne surprend jamais. Dans les combats, les ennemis sont encore représentés en 2D au lieu de disposer de modélisations 3D comme dans les Shin Megami Tensei sortis sur Playstation 2. Ces représentations 2D sont d’ailleurs très souvent simplement une illustration officielle du démon. Ce ne serait pas un souci si les développeurs n’avaient pas jugé bon de mettre tout plein de démons, dont certains qui datent depuis le début de la série en 1992. Avec donc des illustrations de l’époque ! Mis à côté de certains démons plus récents, on a un patchwork disgracieux de styles graphiques qui ne collent pas toujours ensemble. Des crayonnés à côté d’illustrations numériques, ça ne passe pas. Quand on voit que Game Freak peut pondre plus de 800 modélisations 3D pour Pokémon, on se demande comment Atlus peut peiner à en sortir environ 400. Surtout quand Shin Megami Tensei III sur Playstation 2 contenait environ 200 modèles en 3D qu’ils auraient pu réutiliser ou actualiser.

Cyberpunk féodal

Le monde de SMT IV est divisé en deux régions, une ville médiévale à la surface et un Tokyo cyberpunk souterrain où règnent les démons. Dans SMT IV, on commençait dans la ville féodale pour s’engouffrer dans Tokyo tandis que dans Apocalypse, cette ville est quasiment anecdotique. Si ce n’est pas très grave, ça permet de profiter un maximum de l’ambiance de Tokyo. De plus, l’ambiance est oppressante avec des musiques gorgées de synthés qui ne feraient pas rougir les grands artistes du mouvement synthwave. Avec des mélodies endiablées suivies de quelques passages un peu plus contemplatifs, la bande-son d’Apocalypse est un régal. Beaucoup de musiques sont recyclées du IV mais proposent un arrangement suffisamment différent pour garder une sensation de nouveauté. On est happé par l’ambiance viscérale d’un Tokyo cyberpunk tel qu’on a pu le voir dans certains films d’animation comme Akira ou Ghost in the Shell. Par contre, les niveaux explorés sont pratiquement tous issus du jeu précédent, ce qui donne plus l’impression de jouer à une extension de SMT IV qu’à une véritable suite. Les quelques nouveaux niveaux ne sont d’ailleurs pas extrêmement intéressants, le donjon final tient la palme du pire donjon de 2016 sans aucun problème. Long, répétitif et vide, c’est une horreur.

La marque du shônen

Le scénario de SMT IV souffrait de quelques problèmes. Les personnages étaient bien écrits mais le scénario en lui-même semblait bâclé, pas fini, avec des trous scénaristiques béants et jamais expliqués, ce qui donnait un sentiment d’inachevé. Au deux tiers du jeu, les personnages, jusque alors assez raisonnables, prennent des décisions extrêmes et absurdes pour créer de l’enjeu sans que ça ne colle au reste de la narration. Réaliser une suite directe à ce scénario un peu bancal semblait difficile, surtout lorsqu’il faut redresser la pente. D’un point de vue purement scénaristique, Atlus aura réussi à surprendre en proposant un scénario plus intéressant et moins bâclé. Malheureusement, ce sont les personnages qui ont perdu en qualité. De personnages bien construits et intéressants (malgré la fin) de SMT IV, on se retrouve à se coltiner une bande d’adolescents geignards proche des dessins animés japonais bas de gamme dans Apocalypse. Et c’est bien là l’un des principaux problèmes du jeu: l’écriture de son scénario. Les personnages sont caricaturaux, les situations clichées s’empilent les unes après les autres, le tout devient rapidement indigeste pour peu que l’on soit réfractaire à ce type d’humour ou d’écriture. La série SMT étant à la base sombre avec un peu d’humour pour souffler, Apocalypse effectue une inversion totale avec de nombreuses pointes d’humour et quelques rares séquences dramatiques pour rappeler au joueur qu’il se passe des choses sérieuses de temps en temps.

Un autre problème concerne une des forces de Shin Megami Tensei, qui normalement se trouve dans la possibilité de s’aligner avec qui on veut pour des fins différentes. Dans SMT IV, il y a trois fins (plus une quatrième anecdotique), la fin Chaotique, Neutre et Loyal. Ces fins s’obtiennent en s’alignant sur les positions de certains personnages (Chaotique et Loyal) ou bien en restant impartial et filant droit (Neutre). Choisir une fin change l’appréciation de certains personnages, nous permettant de sauter quelques boss ou d’en affronter des nouveaux. La route Neutre quant à elle nous demande d’exterminer à peu près tout le monde en suivant la règle simple mais concise « avec nous ou contre nous ».  L’antagoniste final de SMT IV n’est pas le même selon la fin, tandis que dans Apocalypse par contre, le gros méchant reste du début à la fin le même sans la moindre possibilité d’alignement, ce qui est un peu gênant. On a beau choisir entre les 2 fins du jeu (Fin Liens et Fin Massacre), ça reste essentiellement la même chose.

Comme un carambar Bigou

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Il gomme les quelques défauts mécaniques de SMT IV, augmente l’ergonomie et a une prise en main facilitée. Toutefois, c’est dans le fond que le jeu pêche. L’histoire peine à démarrer, les personnages n’aident pas à s’immerger dans le jeu, les niveaux ressemblent trop aux anciens et ça traîne en longueur plus que de raison. Néanmoins, une fois dans le feu de l’action, on se laisse emporter par le gameplay, par l’ambiance, à jouer avec les fusions, à exploiter les press turn… La magie peut fonctionner. On a pourtant plus l’impression de jouer à un scénario additionnel qu’à une réelle suite et c’est bien dommage. Le résultant est un jeu en demi-teinte, comme ces carambars à deux goûts qui ne se marient pas spécialement bien, un bigou. Oui, oui.