Lors de notre découverte de Transport Fever plus tôt cette année à la Gamescom, nous avons été agréablement surpris par ce titre suisse qui proposait un god game où la puissance supérieur était le dieu de l’accès aux transports. Ce jeu prometteur a-t-il su tenir toutes ses promesses?

La première chose que l’on remarque en lançant Transport Fever c’est son manque de finition, l’attention au détail ne semble pas avoir été la priorité chez Urban Games quand il a fallut mettre ce jeu sur le marché. Dans toutes ses parties, du gameplay jusqu’à la traduction en passant par la technique, le jeu semble souffrir de petites erreurs et d’inégalités. Le réel problème est que ces faiblesses mettent souvent un frein à l’amusement et on finit par se frustrer plutôt que de profiter du système de jeu qui est plutôt intéressant.

header_features-1080x380

L’objectif consiste à créer des routes de transport entre différents points de ressources. La carte de jeu est recouverte de fabriques, d’usines et de gisements qui offrent des matières premières ou transforment les matières premières en matières utilisables par la population. Dans un premier temps, par exemple, on va essayer de relier une ferme à un “food processing plant” (qui a été oublié lors de la traduction au français) pour créer des aliments que nos villes pourront utiliser pour se développer. Cette chaine simple fonctionne bien, mais les difficultés arrivent lorsqu’il faut relier plusieurs sources pour aboutir à un produit fini. Dans les parties plus avancées, on reliera du charbon et du fer à une aciérie qui enverra son produit à une usine de machines-outils. Cette usine devra aussi recevoir des planches de la scierie qui à son tour verra son stock de bois de la forêt augmenter.

Bien qu’il soit extrêmement gratifiant de voir les véhicules exécuter les ordres qu’on leur a donné, le processus ne se fait pas sans peine. Une usine créera du produit seulement jusqu’à ce que son stock soit rempli. Si le joueur ne prévoit pas d’utilisation pour la ressource crée, l’usine cessera de fonctionner, et le joueur devra renoncer à son revenu; ce qui le force essentiellement à construire l’entièreté de la route qu’il a envie de mettre en place avant de l’utiliser. Ceci est sûrement la plus grosse erreur de Transport Fever, une faute de logique dans le jeu est souvent un obstacle à l’amusement. Ce système, pour commencer, brise la logique du jeu puisque la population ne suit pas les mêmes règles que les usines. Si on ne procure pas de transport aux habitants de nos villes, ils se serviront de leurs jambes ou de leur voiture privée pour voyager. Difficile de dire pourquoi les entreprises de ce monde n’en ferait pas autant.

Tous les jeux de gestion devraient réussir à constamment engager le joueur, il doit à tout moment avoir une action à effectuer pour ne pas s’ennuyer. Transport Fever oublie complètement ce concept. Une ligne commerciale complète coûte plusieurs millions de dollars in-game, une quantité d’argent difficile à acquérir rapidement. La solution est donc d’attendre, au point où à plusieurs reprises, j’ai simplement laissé le jeu tourner pendant que j’allais faire autre chose. En plus des énormes coûts en argent, tout construire d’un coup est aussi une grosse prise de risque, il faut prévoir minutieusement ses voies de communications car un seul train qui ne circule pas comme prévu signifie des millions en pertes instantanément. Pire encore, il faut un certain temps de réaction au jeu pour mettre en route la production, ainsi les quelques premiers voyages se font à vide signifiant plus que certainement d’énormes pertes et ne permettant pas de savoir s’il s’agit simplement de l’attente normale ou s’il y a une erreur sur la ligne.

screenshot_22

La simulation de Transport Fever est de loin l’aspect qui a profité du plus de minutie, gérant des milliers d’habitants à la fois et permettant de zoomer sur chacun pour suivre leur journée. Chaque habitant, dont le nom est un numéro, a un lieu d’habitation, de travail et un endroit pour faire ses courses; on peut voir s’il possède une voiture et quelle est sa préférence de transport. Chaque ressource est représentée physiquement dans le jeu, on peut voir les quais se remplir avant d’être déplacés dans un train; et si les wagons du train sont ouverts, on peut voir leur niveau de remplissage. Il en va de même pour les voyageurs qui sont représentés dans le train et sur lesquels on peut cliquer pour voir des détails. Un beau travail qui aurait mérité un peu plus de finesse dans le gameplay.

Transport Fever a ses bons moments; voir un train faire son premier voyage entre deux villes ou avoir de grosses rentrées d’argent grâce à sa nouvelle ligne sont des expériences très gratifiantes, mais il est bien dommage que ces systèmes mis en place par le jeu soient trahis par quelques choix douteux de game design.